【Processing】perspective()の使い方【画面に映るものの見え方を変えるために使う関数】

【Processing】perspective()の使い方【画面に映るものの見え方を変えるために使う関数】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「perspective()」を理解し、自分なりに使ってみること。

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ワタタク(Watataku)

上達の研究家 / アーティスト

「才能」ではなく「論理(システム)」で、人の心を動かす機能するアートを探究中

【文系・36歳・未経験】から独学でクリエイティブコーディングに挑戦し、独自の思考法で以下の実績を達成

  • 開始1年8ヶ月目までに公募6つに挑戦し、3つ入選(勝率50%)
  • 開始1年9ヶ月目に、虎ノ門ヒルズ ステーションタワー49階 スカイガーデン&プールのために制作した作品が展示される

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】perspective()について

perspective()について
  • perspectiveは英語で「視点」や「見え方」という意味
  • perspective()は、画面に映るものの見え方を変えるために使う関数
  • 構文:perspective(fovy, aspect, zNear, zFar);
    • perspective(視野角, アスペクト比, 近い距離, 遠い距離);

【Processing】perspective()の使い方【画像とコード】

void setup() {
  size(800, 600, P3D); // ウィンドウサイズを800x600に設定し、3Dレンダリングを有効にする
}

void draw() {
  background(255); // 背景を白に設定する
  float fovy = PI / 3.0; // 視野角を設定 (60度に相当)
  float aspect = float(width) / float(height); // アスペクト比 (画面の幅と高さの比率)
  float zNear = 0.1; // カメラの近くのクリップ距離
  float zFar = 500.0; // カメラの遠くのクリップ距離 (視界を広げるために設定)

  perspective(fovy, aspect, zNear, zFar); // 視点を設定

  // カメラの設定 (カメラの位置と注視点を設定)
  camera(width/2, height/2, 200, width/2, height/2, 0, 0, 1, 0);

  // 立方体を描く (画面の中心に移動し、回転させる)
  translate(width/2, height/2, 0); // 画面の中心に立方体を移動
  rotateX(frameCount * 0.01); // X軸周りに回転
  rotateY(frameCount * 0.01); // Y軸周りに回転
  box(100); // 一辺が100ピクセルの立方体を描く
}

【Processing】perspective()を使ってみた感想

3D表現をするときに使用することを考えます。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
上達の研究家
アナログ絵画(2025.11~) × クリエイティブコーディング(2024.3~)

「不完全な人間(Analog)」が、「完全な論理(Algorithm)」を武器にどこまで行けるか。

手描きの一本の線(One)をコードで無限(All)に拡張し、再び一つの作品へ定着させる。「才能」ではなく「発見」と「システム」で描く、人生をかけた実験記録。

溢れる思考を、独自の脳内OS「Watataku Blueprint」で整理し、初心者から世界で活躍するまでの「激闘」と「攻略本」を公開しています。

▼【創作×上達】思考を「作品」に変える、モレスキン6冊の運用設計図
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