トップページに、Processingについて書いた記事を、辞書のように見つけやすくしてみました

【Processing】frustum()の使い方【カメラが見ている場所から奥行き方向に広がる視体(円錐台)の形で見える範囲を設定する】

【Processing】frustum()の使い方【カメラが見ている場所から奥行き方向に広がる視体(円錐台)の形で見える範囲を設定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「frustum()」を理解し、自分なりに使ってみること。

この記事を書いた人
  • クリエイティブコーディング初心者が、アーティストとして活躍するまでの上達の過程を発信
  • コンセプトは「クリエイティブコーディング1万時間の歩き方」
  • 参考にしてもらえるブログにするため、Processingを独学で勉強して共有中

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】frustum()について

frustum()について
  • 英語で「frustum」とは、円錐やピラミッドの先端を切り取った形のこと
  • frustum()は、カメラが見ている場所から奥行き方向に広がる視体(円錐台)の形で見える範囲を設定する

【Processing】frustum()の使い方【画像とコード】

// セットアップ関数: プログラムが始まると最初に一度だけ実行される
void setup() {
  // キャンバスのサイズを400x400ピクセルに設定し、3D描画モード(P3D)を使用
  size(400, 400, P3D);
  
  // 図形の塗りつぶしをなしに設定
  noFill();
  
  // 背景色を204 (ライトグレー) に設定
  background(204);
  
  // カメラの視錐体を設定 (視界の範囲を設定)
  frustum(-40, 0, 0, 40, 40, 800);
  
  // Y軸回りにPI/6ラジアン (約30度) 回転
  rotateY(PI/6);
}

// 描画関数: 繰り返し実行される
void draw() {
  // 毎フレーム背景色を204 (ライトグレー) に設定し、リセット
  background(204);
  
  // 図形の塗りつぶしをなしに設定
  noFill();
  
  // Y軸回りにPI/6ラジアン (約30度) 回転
  rotateY(PI/6);
  
  // 半径90の球体を描く
  sphere(90);
}

【Processing】frustum()を使ってみた感想

こういう3D系は難しい。よく考えながら作品をつくって慣れる必要がありそう。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

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