【Processing】frustum()の使い方【カメラが見ている場所から奥行き方向に広がる視体(円錐台)の形で見える範囲を設定する】

【Processing】frustum()の使い方【カメラが見ている場所から奥行き方向に広がる視体(円錐台)の形で見える範囲を設定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「frustum()」を理解し、自分なりに使ってみること。

この記事を書いた人

ワタタク(Watataku)
  • クリエイティブコーダー / アーティスト
  • 「人の心に寄り添う、機能するアート」を探究しています
  • アートとテクノロジーが、社会や個人のウェルビーイングにどう貢献できるかに、関心があります

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】frustum()について

frustum()について
  • 英語で「frustum」とは、円錐やピラミッドの先端を切り取った形のこと
  • frustum()は、カメラが見ている場所から奥行き方向に広がる視体(円錐台)の形で見える範囲を設定する

【Processing】frustum()の使い方【画像とコード】

// セットアップ関数: プログラムが始まると最初に一度だけ実行される
void setup() {
  // キャンバスのサイズを400x400ピクセルに設定し、3D描画モード(P3D)を使用
  size(400, 400, P3D);
  
  // 図形の塗りつぶしをなしに設定
  noFill();
  
  // 背景色を204 (ライトグレー) に設定
  background(204);
  
  // カメラの視錐体を設定 (視界の範囲を設定)
  frustum(-40, 0, 0, 40, 40, 800);
  
  // Y軸回りにPI/6ラジアン (約30度) 回転
  rotateY(PI/6);
}

// 描画関数: 繰り返し実行される
void draw() {
  // 毎フレーム背景色を204 (ライトグレー) に設定し、リセット
  background(204);
  
  // 図形の塗りつぶしをなしに設定
  noFill();
  
  // Y軸回りにPI/6ラジアン (約30度) 回転
  rotateY(PI/6);
  
  // 半径90の球体を描く
  sphere(90);
}

【Processing】frustum()を使ってみた感想

こういう3D系は難しい。よく考えながら作品をつくって慣れる必要がありそう。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
クリエイティブコーダー/アーティスト
AIと共に、「人の心に寄り添う、機能するアート」を探究しています。

ここは、その思索と創造の全記録を記す、思考の実験室(アトリエ)です。

僕の創作の源泉は、人生経験そのものです。
不当な出来事や、精神的な支配の中で、私の心は何度も粉々に砕け散りました。しかし、その一つ一つの破片をどのようにすれば鮮やかな絵の具にできるかを考え、ゆっくり心のパレットに色を整えていきました。その、長い、長い、自身との対話の果てに「人の役に立つアートを作りたい」という考え方にたどり着きました。

かつて、僕の武器は、アコースティックギター弾き語りと、カメラでした。
オリジナルソングの演奏でお客様投票1位となった「物語の力」。
世界20カ国の旅で培った、多様な「視点」。

今、僕は、それら全ての経験を、「コード」という、新しい言語で、世界に問いかけています。

このブログでは、作品の制作過程や、日々の発見、そして、僕自身の上達の軌跡を記録していきます。

僕の旅が、あなたの日常を、ほんの少しでも豊かにするための、光になることを願って。

クリエイティブコーディングロード運営者 ワタタク
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