【Processing】lightFalloff()の使い方【光の強さが距離に応じてどのように減衰するかを設定する】

【Processing】lightFalloff()の使い方【光の強さが距離に応じてどのように減衰するかを設定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「lightFalloff()」を理解し、自分なりに使ってみること。

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ワタタク(Watataku)

上達の研究家 / アーティスト

「才能」ではなく「論理(システム)」で、人の心を動かす機能するアートを探究中

【文系・36歳・未経験】から独学でクリエイティブコーディングに挑戦し、独自の思考法で以下の実績を達成

  • 開始1年8ヶ月目までに公募6つに挑戦し、3つ入選(勝率50%)
  • 開始1年9ヶ月目に、虎ノ門ヒルズ ステーションタワー49階 スカイガーデン&プールのために制作した作品が展示される

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】lightFalloff()について

lightFalloff()について
  • “Light Falloff” は「光の減衰」という意味
  • lightFalloff()は、Processingというプログラムで光の強さが距離に応じてどのように減衰するかを設定する

【Processing】lightFalloff()の使い方【画像とコード】

【Processing】lightFalloff()の使い方【画像とコード】

減衰を使った右側の球体の方が明るくなる理由は、現段階の僕では分からない。2024年11月21日。そこに関しては保留問題とする。

void setup() {
  size(600, 400, P3D); // 3Dレンダラーを使用するためにP3Dを追加
  noLoop(); // draw() を一回だけ実行するようにする
}

void draw() {
  background(0); // 画面を黒にする

  // 光の減衰なしの球体
  pushMatrix(); // 現在の座標系を保存
  translate(width/3, height/2, 0); // 球体を左側に移動
  pointLight(255, 255, 255, 0, 0, 200); // 白い点光源を設定
  lightFalloff(1.0, 0.0, 0.0); // 光の減衰なし
  sphere(100); // 球体を描く
  popMatrix(); // 保存された座標系を復元

  // 光の減衰ありの球体
  pushMatrix(); // 現在の座標系を保存
  translate(2 * width/3, height/2, 0); // 球体を右側に移動
  pointLight(255, 255, 255, 0, 0, 200); // 白い点光源を設定
  lightFalloff(1.0, 0.5, 0.1); // 光の減衰を強調
  sphere(100); // 球体を描く
  popMatrix(); // 保存された座標系を復元
}

【Processing】lightFalloff()を使ってみた感想

light系は難しい。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
上達の研究家
アナログ絵画(2025.11~) × クリエイティブコーディング(2024.3~)

「不完全な人間(Analog)」が、「完全な論理(Algorithm)」を武器にどこまで行けるか。

手描きの一本の線(One)をコードで無限(All)に拡張し、再び一つの作品へ定着させる。「才能」ではなく「発見」と「システム」で描く、人生をかけた実験記録。

溢れる思考を、独自の脳内OS「Watataku Blueprint」で整理し、初心者から世界で活躍するまでの「激闘」と「攻略本」を公開しています。

▼【創作×上達】思考を「作品」に変える、モレスキン6冊の運用設計図
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