【Processing】sphereDetail()の使い方【球体の描画時にその表面をどれだけ細かくするかを指定する】

【Processing】sphereDetail()の使い方【球体の描画時にその表面をどれだけ細かくするかを指定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「sphereDetail()」を理解し、自分なりに使ってみること。

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ワタタク(Watataku)

上達の研究家 / アーティスト

「才能」ではなく「論理(システム)」で、人の心を動かす機能するアートを探究中

【文系・36歳・未経験】から独学でクリエイティブコーディングに挑戦し、独自の思考法で以下の実績を達成

  • 開始1年8ヶ月目までに公募6つに挑戦し、3つ入選(勝率50%)
  • 開始1年9ヶ月目に、虎ノ門ヒルズ ステーションタワー49階 スカイガーデン&プールのために制作した作品が展示される

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】sphereDetail()について

sphereDetail()について
  • 「sphere」は「球体」、「detail」は「細かい部分」を意味します。つまり、「sphereDetail()」は「球体の細かい部分」
  • sphereDetail()は、球体の描画時にその表面をどれだけ細かくするかを指定する
  • 【注意点】

【Processing】sphereDetail()の使い方【画像とコード】

void setup() {
  size(400, 400, P3D); // 3D描画のためのウィンドウサイズを設定します
  noLoop(); // 描画を一度だけ行います
}

void draw() {
  background(200); // 背景を薄い灰色にします
  lights(); // ライトを設定します

  // 球体の細かさを設定します(経度の数, 緯度の数)
  sphereDetail(30, 30); 

  // 球体を描画します
  translate(width/2, height/2, 0); // 球体を画面の中心に移動します
  sphere(100); // 半径100の球体を描画します
}

【Processing】sphereDetail()を使ってみた感想

Detailが出ているかどうか分かりづらい。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
上達の研究家
アナログ絵画(2025.11~) × クリエイティブコーディング(2024.3~)

「不完全な人間(Analog)」が、「完全な論理(Algorithm)」を武器にどこまで行けるか。

手描きの一本の線(One)をコードで無限(All)に拡張し、再び一つの作品へ定着させる。「才能」ではなく「発見」と「システム」で描く、人生をかけた実験記録。

溢れる思考を、独自の脳内OS「Watataku Blueprint」で整理し、初心者から世界で活躍するまでの「激闘」と「攻略本」を公開しています。

▼【創作×上達】思考を「作品」に変える、モレスキン6冊の運用設計図
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