【Processing】shader()の使い方【絵をカラフルにしたり、動かしたりする】

【Processing】shader()の使い方【絵をカラフルにしたり、動かしたりする】
  • URLをコピーしました!
ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「shader()」を理解し、自分なりに使ってみること。

この記事を書いた人

クリエイティブコーダー Watataku のプロフィール写真
ワタタク(Watataku)

上達の研究家 / アーティスト

「才能」ではなく「論理(システム)」で、人の心を動かす機能するアートを探究中

【文系・36歳・未経験】から独学でクリエイティブコーディングに挑戦し、独自の思考法で以下の実績を達成

  • 開始1年8ヶ月目までに公募6つに挑戦し、3つ入選(勝率50%)
  • 開始1年9ヶ月目に、虎ノ門ヒルズ ステーションタワー49階 スカイガーデン&プールのために制作した作品が展示される

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】shader()について

shader()について
  • Shaderは「影をつける人」という意味
  • shader()は、絵をカラフルにしたり、動かしたりする
    • 例えば水が波打っているように見せたり、光がピカピカ光るように見せることができるみたい
      • glslの勉強が必要

【Processing】shader()の使い方【画像とコード】

画面全体に時間とともに変わる輝く効果。

応用することで、水が波打ってるように見えるのもできそうではある。

glslに書いたこと。

// glow.glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif

uniform vec2 resolution;
uniform float time;

void main() {
  vec2 st = gl_FragCoord.xy / resolution;
  vec3 color = vec3(0.0);
  float glow = sin(time * 2.0 + st.x * 10.0) * 0.5 + 0.5;
  color = vec3(glow, glow, glow);

  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
PShader shader;  // Shaderオブジェクトを作成

void setup() {
  size(640, 480, P2D);  // キャンバスのサイズを設定し、2Dモードを有効にする
  shader = loadShader("glow.glsl");  // "glow.glsl"という名前のシェーダーファイルを読み込む
  shader.set("resolution", float(width), float(height));  // シェーダーにキャンバスの解像度を設定
}

void draw() {
  shader.set("time", millis() / 1000.0);  // シェーダーに経過時間を秒単位で設定
  shader(shader);  // 読み込んだシェーダーを適用
  rect(0, 0, width, height);  // キャンバス全体に四角形を描画
}

【Processing】shader()を使ってみた感想

僕は写真が好きで、画像編集をしたいのでglslを学びたいと思い始めた。

Processingとglslを使って自分の作風をつくりたい。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
上達の研究家
アナログ絵画(2025.11~) × クリエイティブコーディング(2024.3~)

「不完全な人間(Analog)」が、「完全な論理(Algorithm)」を武器にどこまで行けるか。

手描きの一本の線(One)をコードで無限(All)に拡張し、再び一つの作品へ定着させる。「才能」ではなく「発見」と「システム」で描く、人生をかけた実験記録。

溢れる思考を、独自の脳内OS「Watataku Blueprint」で整理し、初心者から世界で活躍するまでの「激闘」と「攻略本」を公開しています。

▼【創作×上達】思考を「作品」に変える、モレスキン6冊の運用設計図
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次