【Processing】normal()の使い方【3Dの形を作るときにその表面がどっちの方向を向いているかを設定する】

【Processing】normal()の使い方【3Dの形を作るときにその表面がどっちの方向を向いているかを設定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「normal()」を理解し、自分なりに使ってみること。

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ワタタク(Watataku)

上達の研究家 / アーティスト

「才能」ではなく「発見」で描く。文系・36歳からの上達ハック。

  • ゼロから独学でクリエイティブコーディングに挑戦し、以下の実績を達成
    • 開始1年8ヶ月目までに公募6つに挑戦し、3つ入選(勝率50%)
      • KITTE大阪の18メートルあるAxCROSS大型スクリーン
      • 虎ノ門ヒルズステーションタワーB2F TOKYO NODE エントランスサイネージで展示
      • UN:O(東京大手町)にある会員限定のサテライトオフィスにて2作品常設展示
    • 開始1年9ヶ月目に、虎ノ門ヒルズ49階、地上250mのインフィニティプールへ作品提供・展示
  • 【上達の秘密】

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】normal()について

normal()について
  • 3Dの形を作るときにその表面がどっちの方向を向いているかを設定する

【Processing】normal()の使い方【画像とコード】

違いが分かりにくいの、保留問題。

void setup() {
  size(400, 400, P3D); // 画面の大きさを決めると同時に、P3Dレンダラーを使用する
  noStroke(); // 線を消す
}

void draw() {
  background(0); // 背景色を黒に設定する

  // 左側の球体
  pushMatrix();
  translate(width / 4, height / 2); // 左に移動
  fill(0, 0, 255); // 青色を設定する
  normal(0, 0, 1); // 表面の向きを決める
  sphere(50); // 青い球を描く
  popMatrix();

  // 右側の球体
  pushMatrix();
  translate(3 * width / 4, height / 2); // 右に移動
  fill(0, 0, 255); // 青色を設定する
  normal(1, 0, 0); // 表面の向きを決める
  sphere(50); // 青い球を描く
  popMatrix();
}

【Processing】normal()を使ってみた感想

カメラ系は違いがわかりにくい。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
上達の研究家 / アーティスト
独学1年9ヶ月で虎ノ門ヒルズ49階、地上250mのインフィニティプールへ作品提供・展示

言葉×コード×手書き。三位一体の表現が成長する過程の記録

【発信】クリエイティブコーディング(2024.3~) / 絵(2025.11~) / モレスキン / 思考法 / 生き方

▼運営者について
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