【Processing】normal()の使い方【3Dの形を作るときにその表面がどっちの方向を向いているかを設定する】

【Processing】normal()の使い方【3Dの形を作るときにその表面がどっちの方向を向いているかを設定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「normal()」を理解し、自分なりに使ってみること。

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ワタタク(Watataku)

上達の研究家 / アーティスト

「才能」ではなく「論理(システム)」で、人の心を動かす機能するアートを探究中

【文系・36歳・未経験】から独学でクリエイティブコーディングに挑戦し、独自の思考法で以下の実績を達成

  • 開始1年8ヶ月目までに公募6つに挑戦し、3つ入選(勝率50%)
  • 開始1年9ヶ月目に、虎ノ門ヒルズ ステーションタワー49階 スカイガーデン&プールのために制作した作品が展示される

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】normal()について

normal()について
  • 3Dの形を作るときにその表面がどっちの方向を向いているかを設定する

【Processing】normal()の使い方【画像とコード】

違いが分かりにくいの、保留問題。

void setup() {
  size(400, 400, P3D); // 画面の大きさを決めると同時に、P3Dレンダラーを使用する
  noStroke(); // 線を消す
}

void draw() {
  background(0); // 背景色を黒に設定する

  // 左側の球体
  pushMatrix();
  translate(width / 4, height / 2); // 左に移動
  fill(0, 0, 255); // 青色を設定する
  normal(0, 0, 1); // 表面の向きを決める
  sphere(50); // 青い球を描く
  popMatrix();

  // 右側の球体
  pushMatrix();
  translate(3 * width / 4, height / 2); // 右に移動
  fill(0, 0, 255); // 青色を設定する
  normal(1, 0, 0); // 表面の向きを決める
  sphere(50); // 青い球を描く
  popMatrix();
}

【Processing】normal()を使ってみた感想

カメラ系は違いがわかりにくい。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
上達の研究家
アナログ絵画(2025.11~) × クリエイティブコーディング(2024.3~)

「不完全な人間(Analog)」が、「完全な論理(Algorithm)」を武器にどこまで行けるか。

手描きの一本の線(One)をコードで無限(All)に拡張し、再び一つの作品へ定着させる。「才能」ではなく「発見」と「システム」で描く、人生をかけた実験記録。

溢れる思考を、独自の脳内OS「Watataku Blueprint」で整理し、初心者から世界で活躍するまでの「激闘」と「攻略本」を公開しています。

▼【創作×上達】思考を「作品」に変える、モレスキン6冊の運用設計図
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