【Processing】perspective()の使い方【画面に映るものの見え方を変えるために使う関数】

【Processing】perspective()の使い方【画面に映るものの見え方を変えるために使う関数】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「perspective()」を理解し、自分なりに使ってみること。

この記事を書いた人

ワタタク(Watataku)
  • クリエイティブコーダー / アーティスト
  • 「人の心に寄り添う、機能するアート」を探究しています
  • アートとテクノロジーが、社会や個人のウェルビーイングにどう貢献できるかに、関心があります

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】perspective()について

perspective()について
  • perspectiveは英語で「視点」や「見え方」という意味
  • perspective()は、画面に映るものの見え方を変えるために使う関数
  • 構文:perspective(fovy, aspect, zNear, zFar);
    • perspective(視野角, アスペクト比, 近い距離, 遠い距離);

【Processing】perspective()の使い方【画像とコード】

void setup() {
  size(800, 600, P3D); // ウィンドウサイズを800x600に設定し、3Dレンダリングを有効にする
}

void draw() {
  background(255); // 背景を白に設定する
  float fovy = PI / 3.0; // 視野角を設定 (60度に相当)
  float aspect = float(width) / float(height); // アスペクト比 (画面の幅と高さの比率)
  float zNear = 0.1; // カメラの近くのクリップ距離
  float zFar = 500.0; // カメラの遠くのクリップ距離 (視界を広げるために設定)

  perspective(fovy, aspect, zNear, zFar); // 視点を設定

  // カメラの設定 (カメラの位置と注視点を設定)
  camera(width/2, height/2, 200, width/2, height/2, 0, 0, 1, 0);

  // 立方体を描く (画面の中心に移動し、回転させる)
  translate(width/2, height/2, 0); // 画面の中心に立方体を移動
  rotateX(frameCount * 0.01); // X軸周りに回転
  rotateY(frameCount * 0.01); // Y軸周りに回転
  box(100); // 一辺が100ピクセルの立方体を描く
}

【Processing】perspective()を使ってみた感想

3D表現をするときに使用することを考えます。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
クリエイティブコーダー/アーティスト
AIと共に、「人の心に寄り添う、機能するアート」を探究しています。

ここは、その思索と創造の全記録を記す、思考の実験室(アトリエ)です。

僕の創作の源泉は、人生経験そのものです。
不当な出来事や、精神的な支配の中で、私の心は何度も粉々に砕け散りました。しかし、その一つ一つの破片をどのようにすれば鮮やかな絵の具にできるかを考え、ゆっくり心のパレットに色を整えていきました。その、長い、長い、自身との対話の果てに「人の役に立つアートを作りたい」という考え方にたどり着きました。

かつて、僕の武器は、アコースティックギター弾き語りと、カメラでした。
オリジナルソングの演奏でお客様投票1位となった「物語の力」。
世界20カ国の旅で培った、多様な「視点」。

今、僕は、それら全ての経験を、「コード」という、新しい言語で、世界に問いかけています。

このブログでは、作品の制作過程や、日々の発見、そして、僕自身の上達の軌跡を記録していきます。

僕の旅が、あなたの日常を、ほんの少しでも豊かにするための、光になることを願って。

クリエイティブコーディングロード運営者 ワタタク
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