【Processing】lightFalloff()の使い方【光の強さが距離に応じてどのように減衰するかを設定する】

【Processing】lightFalloff()の使い方【光の強さが距離に応じてどのように減衰するかを設定する】
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ワタタク

今回の記事の目的はProcessingの「lightFalloff()」を理解し、自分なりに使ってみること。

この記事を書いた人

ワタタク(Watataku)
  • クリエイティブコーダー / アーティスト
  • 「人の心に寄り添う、機能するアート」を探究しています
  • アートとテクノロジーが、社会や個人のウェルビーイングにどう貢献できるかに、関心があります

記事内のProcessingのバージョンは4.3。

目次

【Processing】lightFalloff()について

lightFalloff()について
  • “Light Falloff” は「光の減衰」という意味
  • lightFalloff()は、Processingというプログラムで光の強さが距離に応じてどのように減衰するかを設定する

【Processing】lightFalloff()の使い方【画像とコード】

【Processing】lightFalloff()の使い方【画像とコード】

減衰を使った右側の球体の方が明るくなる理由は、現段階の僕では分からない。2024年11月21日。そこに関しては保留問題とする。

void setup() {
  size(600, 400, P3D); // 3Dレンダラーを使用するためにP3Dを追加
  noLoop(); // draw() を一回だけ実行するようにする
}

void draw() {
  background(0); // 画面を黒にする

  // 光の減衰なしの球体
  pushMatrix(); // 現在の座標系を保存
  translate(width/3, height/2, 0); // 球体を左側に移動
  pointLight(255, 255, 255, 0, 0, 200); // 白い点光源を設定
  lightFalloff(1.0, 0.0, 0.0); // 光の減衰なし
  sphere(100); // 球体を描く
  popMatrix(); // 保存された座標系を復元

  // 光の減衰ありの球体
  pushMatrix(); // 現在の座標系を保存
  translate(2 * width/3, height/2, 0); // 球体を右側に移動
  pointLight(255, 255, 255, 0, 0, 200); // 白い点光源を設定
  lightFalloff(1.0, 0.5, 0.1); // 光の減衰を強調
  sphere(100); // 球体を描く
  popMatrix(); // 保存された座標系を復元
}

【Processing】lightFalloff()を使ってみた感想

light系は難しい。

ワタタク

それでは今日もレッツワクワクコーディング。

ワタタク(Watataku)
クリエイティブコーダー/アーティスト
AIと共に、「人の心に寄り添う、機能するアート」を探究しています。

ここは、その思索と創造の全記録を記す、思考の実験室(アトリエ)です。

僕の創作の源泉は、人生経験そのものです。
不当な出来事や、精神的な支配の中で、私の心は何度も粉々に砕け散りました。しかし、その一つ一つの破片をどのようにすれば鮮やかな絵の具にできるかを考え、ゆっくり心のパレットに色を整えていきました。その、長い、長い、自身との対話の果てに「人の役に立つアートを作りたい」という考え方にたどり着きました。

かつて、僕の武器は、アコースティックギター弾き語りと、カメラでした。
オリジナルソングの演奏でお客様投票1位となった「物語の力」。
世界20カ国の旅で培った、多様な「視点」。

今、僕は、それら全ての経験を、「コード」という、新しい言語で、世界に問いかけています。

このブログでは、作品の制作過程や、日々の発見、そして、僕自身の上達の軌跡を記録していきます。

僕の旅が、あなたの日常を、ほんの少しでも豊かにするための、光になることを願って。

クリエイティブコーディングロード運営者 ワタタク
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